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Voilà une campagne qui oppose les Alchimistes de Dirz aux Wolfens d''Yllia. Elle vous paraîtra peut être linéaire, parfois incohérente d'un point de vue scénaristique car j'ai voulu la faire le plus équilibré possible. Si vous l'améliorez, faites moi parvenir les modifications par mail. Vous pouvez aussi jouer chaque scénario séparément. Pour cela, rééquilibrez les forces présentes (en PA).
Scénario 1 : La capture Deux chasseurs viennent de tuer une proie. Ils sont alors attaqués par une faction de Dirz qui tentent de les capturer. Nul doute que le patrimoine génétique des Wolfens pourrait considérablement améliorer celui des Syhars. Mais le reste de la meute n'est pas très loin et les Alchimistes doivent faire vite. Wolfens : 250 PA dont deux chasseurs. Aucun personnage, aucun repenti, aucun solitaire Dirz : 300 PA dont un technomancien. Terrain : Une forêt serait préférable, une clairière est plus facile à réaliser.
Nul besoin d'approche pour cette Confrontation. Déployez les deux chasseurs au centre de la table. Les Alchimistes se placent à plus de 20cm d'eux. Le reste des Wolfens est déployé au second tour, avant le mouvement. Un chasseur en critique ou tué est considéré comme assommé. Il peut alors être traîné par un Syhar qui ne peut avancer que de la moitié de son mouvement. Si le Wolfen est traîné par deux Alchimistes, alors ils peuvent utiliser leur mouvement en entier. Dans tous les cas, seul les mouvements principaux peuvent être utilisés. Dirz doit faire sortir le chasseur du coté opposé à celui du déploiement des Wolfens. Si les Syhars parviennent à leur fins, passez au scénario "Sauvetage". Si les Wolfens sont vainqueurs, jouer le scénario "Vengeance".
Scénario 2 : Vengeance Les Wolfens sont réputés pour leur agressivité. N'ayant pas apprécié l'attaque des Alchimistes, décident de leur péter la gueule. Ils foncent alors sur leur camp, sans savoir que cela pourrai leur coûter cher. Les Syhars, connaissant la "coutume" Wolfen attendent l'attaque de pied ferme. Wolfens : 400 PA. Dirz : 400 PA dont un technomancien. Terrain : Comme pour le premier scénar (placez tout de même les éléments de décor différemment !). Une forêt serait préférable, une clairière est plus facile à réaliser.
L'approche se déroule normalement. La Confrontation dure 6 tours. Au bout de ces 6 tours, le camp qui compte le plus de PA debout est déclaré vainqueur. Si Dirz gagne, ils réussissent à capturer un Wolfen et alors que les fils d'Yllia se remettent de leur défaite, le placent dans une cuve Passez au scénario "Embuscade". Si les Wolfens écrasent les Syhars dans le sang (BWA HA HA HA !!!) les alchimistes prennent la fuite. Jouez le scénario, euh... "La fuite".
Scénario 3 : Sauvetage Kassar passant dans le coin décide d'aider ses frères. Lors de ses voyages, il a pu croiser des alchimistes et connaît leur but. Il se doute donc du traitement qu'ils réserve au chasseur capturé. Après avoir expliqué aux Wolfens que le prisonnier risquait d'être perverti par les ténèbres, voire pire, il mène l'assaut contre le camp Syhar. Wolfens : 400 PA dont Kassar. Dirz : 400 PA dont un technomancien. Terrain : Comme pour le premier scénar (placez tout de même les éléments de décor différemment !). Une forêt serait préférable, une clairière est plus facile à réaliser. Ajoutez éventuellement des sortes de tentes, un feu de camp... afin de représenter le campement des Alchimistes.
L'approche se déroule normalement. La Confrontation dure 6 tours. Au bout de ces 6 tours, le camp qui compte le plus de PA debout est déclaré vainqueur. Si Dirz gagne, ils prennent la fuite en emportant le Wolfen placé dans une cuve. Passez au scénario "Embuscade". Si les Wolfens sont vainqueurs, les alchimistes prennent la fuite aussi, mais sans prisonnier. Jouez le scénario "La fuite". Scénario 4 : La fuite Ces lâches d'Alchimistes prennent la fuite (z'avez vu aussi leur valeur en Courage ?!?), et les Wolfens tentent de leur faire payer définitivement en les annihilant tous. Wolfens : 250 PA. Dirz : ce qui reste de la précédente Confrontation, avec un cran de blessure en moins (mais ne relevez pas les morts en critique) Terrain : Lisière de la forêt.
Dirz doit faire sortir au moins la moitié de son armée en PA, sinon, c'est la défaite. Si les Wolfens sont vainqueurs, ils sont vainqueurs de la campagne. Si les Syhars gagnent, ils parviennent à s'enfuir. D'autres expéditions Syhar ayant réussi à capturer un Wolfen chez une autre meute, les Alchimistes parviennent tout de même à réaliser leur "expérience". Passez donc au scénario "Experience".
Scénario 5 : Embuscade La dernière chance de sauver le chasseur est de stopper les Syhars avant qu'ils sortent de la forêt. Les Wolfens vont tenter de détruire la cuve dans laquelle est enfermée le prisonnier. Wolfens : 300 PA. Dirz : 400 PA. Terrain : Lisière de la forêt.
Dirz doit faire sortir la cuve de la table. Les Wolfens doivent détruire cette cuve. Considérez la comme ayant une Résistance de 12. Elle ne peut se défendre. Un Wolfen au contact à la fois de la cuve et d'un ennemi doit d'abord vaincre son adversaire avant de pouvoir s'occuper de l'objectif de la mission. Si Dirz sort vainqueur, ils partent avec le pauvre chasseur dont le sort est peu enviable. La meute n'en entendra plus parler. Les Syhars sont vainqueurs de la campagne. Si les Wolfens gagnent, les Alchimistes vont tenter une dernière fois de laver l'affront. D'autres expéditions Syhar ayant réussi à capturer un Wolfen chez une autre meute, Dirz parvient tout de même à réaliser son "expérience". Passez donc au scénario "Experience".
Scénario Final : Expérience Les Alchimistes on réussis tant bien que mal à pervertir le Wolfen pour en faire un des leurs. Ils veulent tout de même tester l'efficacité de leur création, et quoi de plus cruel que s'attaquer à la meute dont elle est issue... Wolfens : 500 PA + éventuels modificateurs. Les modificateurs sont cumulables. Prenez Ophyr OU Irix (avec un sort) OU Killyox gratuitement. Vous devez tout de même payer l'équipement et les sorts avec les PA de base. Si les Wolfens sont vainqueurs du scénario précédent: un sort gratuit pour le personnage bonus (si vous avez choisi Kiki, prennez un sort + la Bannière d'Yllia). Si les Wolfens sont vainqueurs de la majorité des scénarii de la campagne: un artefact gratuit pour le personnage bonus. Dirz : 500 PA + éventuels modificateurs. Les modificateurs sont cumulables. Dirz obtient gratuitement un Wolfen Kératis. Prenez un Wolfen pour le représenter sur la table. Il possède le profil de Lukhan Cypher + Tueur Né et 15 en Mouvement. Au début de chaque tour, lancer 1D6: sur 1: la technomancie ne suffit pas à asservir totalement le Wolfen. Il tente de se rebeller... Le Wolfen Kératis est controllé par le joueur Wolfen ce tour ci. sur 2, 3, 4, 5: vous contrôlez normalement le Wolfen Kératis. sur 6: le Wolfen Kératis semble atteint d'une démence incontrôlable: il acquiert Furie guerrière ce tour ci et dois charger la figurine la plus proche. Si un Syhar est chargé (oups !!!) le joueur wolfen contrôle le Wolfen Kératis pendant le corps à corps Si les Syhars sont vainqueurs du scénario précédent: ajoutez un Biopsiste gratuit. Vous devez tout de même payer ses sorts et son équipement avec les PA de base. Si les Syhars sont vainqueurs de la majorité des scénarii de la campagne: ajoutez Tueur né au profil des Kératis de base. Si vous ne prenez aucun Kératis, vous bénéficiez d'un dé de Mutagène supplémentaire jusqu'à la fin de la partie. Terrain : Libre.
L'approche se déroule normalement. La Confrontation dure 8 tours (et plus si affinité). Au bout de ces 8 tours, le camp qui compte le plus de PA debout est déclaré vainqueur. Le vainqueur remporte la campagne. |