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Règles spéciales

 

 

    Voilà des idées de règles spéciales qui peuvent rendre un scénario plus fun, voire même de créer un nouveau scénario.

    N'hésitez pas là aussi à les tester, les perfectionner, et à m'envoyer vos modifications, ou tout simplement d'autres règles spéciales qui ajoutent du piment à un scénar. 

 

    Durée aléatoire:

    Très simple. La partie dure un standard de 5 tours. A la fin du 5ème tour, jetez 1D6: la partie se termine sur un 6. A la fin du 6ème tour, rejetez 1D6: la partie se termine sur un 5+. A la fin du 7ème tour, rejetez 1D6: la partie se termine sur un 4+. Vous captez le système ???  au 8ème tour sur 3+ et au delà sur 2+.

    On peut aussi changer le standard selon le scénario. Par exemple, une durée minimale de 4 tours, pour faire une partie plus courte.

 

    Magie instable:

    Une zone de la table rend la magie particulièrement instable... j'ai pensé à ça en fabricant un cromlech pour mes Wolfens (et pour décor en général) , mais la zone peut être représentée par un autre élément de décor, voir toute le table de jeu. L'important est que la zone soit clairement définie et délimitée par les joueurs avant la confrontation.

   Lorsqu'une figurine se trouve dans la zone et qu'elle souhaite lancer un sort lancez 2D6 après avoir déclaré l'incantation, payé son coût en gemmes et défini les cibles, avant de lancer les dés de Pouvoir. Déclarez les contres ou absorptions. Puis référez vous au tableau ci-dessous pour connaître les malus, bonus, ou modifications, et appliquez les. Enfin, faites (si nécessaire) le jet de Pouvoir.

2D6

Effets

2  La magie du Cercle est si puissante que le sorcier ne peut la contenir. Le sort est annulé, et le mage prend une blessure aux bras (lancez 2D6, mais ne prenez en compte ni le plus faible résultat pour déterminer la localisation de la blessure, ni les ni les blessures exceptionnelles )
3  Le sorcier ne parvient pas à se concentrer suffisamment pour lancer l'incantation. Le sort est annulé.
4  Le mage effectue son jet de pouvoir normalement, mais il reçoit une blessure aux bras (lancez 2D6, mais ne prenez en compte ni le plus faible résultat pour déterminer la localisation de la blessure, ni les blessures exceptionnelles )
5  Le sorcier éprouve du mal à lancer l'incantation: ajoutez +1 à la difficulté du sort.
6  La portée du sort est divisée par deux. Les sorts n'ayant pas de portée ne sont pas affectés.
7  Le sort peut être lancé, mais il est bizarrement dévié !!! 

 Si la cible de l'incantation était une figurine amie, désignez comme cible la figurine ennemie à portée du sort la plus proche du sorcier. Si aucune figurine ennemie est à porté, le sort peut être lancé normalement.

 Si la cible de l'incantation était une figurine ennemie, désignez comme cible la figurine amie à portée du sort la plus proche du sorcier. Si aucune figurine amie est à porté, le sort peut être lancé normalement.

 Les sorts n'ayant pas de portée ne sont pas affectés.

8  L'incantation est plus facile à lancer: retranchez -1 à la difficulté du sort.
9  La portée du sort est multipliée par 2. Les sorts n'ayant pas de portée ne sont pas affectés.
10  L'incantation est rendue plus puissante grâce à la magie du Cercle: le mage peut choisir une deuxième cible. La cible doit être à portée de l'incantation. Si l'incantation cible le lanceur, alors il peut choisir une cible amie à 10cm.
11  L'incantation est automatiquement réussie, le sorcier n'a pas besoin de faire un jet de Pou. Si un contre ou une absorption à été déclarée, l'adversaire doit payer tout de même le coût en gemme mais le sort ne pourra être annulé.
12  L'incantation est automatiquement réussie, le sorcier n'a pas besoin de faire un jet de Pou. Si un contre ou une absorption à été déclarée, l'adversaire doit payer tout de même le coût en gemme mais le sort ne pourra être annulé.

 De plus, la récupération des gemmes s'effectue comme en transe !!!