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    Voilà une petite campagne, ou plutôt quelques scénarii enchaînés, par Uriak le Shaman. Cette campagne est encore un premier jet, elles sera certainement améliorée.

 



Scénario I : Prologue
Le wolfen étranger avait averti la meute qu'elle courrait un grand danger et avait promis au shaman de revenir à la prochaine lune pour lui en dire plus. Mais lorsque Yllia donna le signal, il n'était pas revenu. Le lendemain , un groupe de guerriers partait en expédition pour trouver du gibier et surveiller le territoire de la meute.
Soudain ils virent trois wolfens poursuivis par une bande de mercenaires


Un aventurier wolfen et deux guerriers se sont retranchés dans une masure abandonnée. Celle-ci ne comporte que deux entrées et se trouve à 20 cm de la zone de déploiement adverse. Les wolfens ont 300 PA, leurs ennemis 200. Ces derniers doivent tuer l'aventurier (qui ne compte pas dans le total) avant que la meute ne le sauve. Les wolfens doivent sauver le messager.


Scénario II : Colère de la meute
Le messager avait parlé d'un adversaire puissant, qui cherchait à s'approprier d'antiques pouvoirs dont la meute détenait une partie. Sur ses indications, les guerriers partirent une nuit où Yllia se voila afin de leur permettre de fondre sur leurs ennemis.
Les wolfens peuvent se déployer sur les 4 côtés de la table, les ennemis sont retranchés au centre avec 3 feux de camp (cf Gobland) durant la nuit. Les wolfens doivent tuer tous les adversaires sauf le personnage adverse (qui doit être pris obligatoirement) ou ce dernier doit être tué par un personnage wolfen. L'adversaire doit faire sortir son personnage et le plus possible de figurines de la table. (300-400 PA) Les wolfens comptent tous comme éclaireurs pour le repérage au début de la partie.


Scénario III : Lune sanglante
Le vil aventurier avait parlé assez vite. Le commanditaire se trouvait à quelques lieux de là dans une petite bourgade, et les fils d'Yllia allaient bientôt se charger de lui.
Les feux attirèrent leurs attention et quand ils arrivèrent sur leur territoire ce fut pour découvrir les restes d'une bande armée qui détruisait leur village. Hurlant leur colère ils se précipitèrent sur les pillards.

Les wolfen sont les survivant du scénario précédent, complétés si besoin jusqu'aux deux tiers de l'armée adverse. Les assaillants sont à 40 cm de la zone de déploiement wolfen et doivent les exterminer ou s'enfuir.
Tous les wolfens ont furie guerrière et implacable/1 pour cette bataille.


Scénario IV : Interrogatoire musclé
Au matin, les guerriers avaient pansé leurs plaies les plus graves et enterré bon nombre des leurs. Les charognards festoyaient des cadavres de leurs ennemis, mais leur colère demeurait, pulsant continuellement dans leur têtes. Zephyr, la vestale d'Yllia avait disparu, probablement enlevée par les pillards. Cela ne fit que renforcer leur détermination...
L'homme festoyait dans une taverne avec ses soudards, comptant l'or reçu pour leur sale besogne. Soudain le silence se fit dans l'auberge quand une voix puissante le défia de l'extérieur du bâtiment....

Les wolfen ont 200 PA plus un aventurier gratuit. les ennemis ont 400 PA répartis en deux groupes. La moitié dans une auberge, les autres dans leur zone de déploiement à au moins 60 cm de la ville. Tous les wolfen se trouvent sur les toits du village et doivent pouvoir sauter de l'un à l'autre. Le personnage adverse doit s'enfuir aidé par ses renforts venant de la ville. les wolfens doivent le tuer, et le personnage toucher son cadavre sans combattre au corps à corps. Puis les wolfens doivent s'enfuir par les bords de la table.

 

Scénario V : La recherche
Le mercenaire détenait une carte de l'endroit où ses hommes entreposaient leurs "prises". La zone montagneuse regorgeait de cachettes propices à dissimuler le butin avant de l'écouler.
Les guerriers de la meute parvinrent dans la vallée indiquée par la carte. Il fallait faire vite et tout faire pour sauver la vestale qui avait du y être emmenée...

les wolfens ont 300 PA, les adversaires 400. Il vaut mieux jouer sur une table assez grande. 3 grottes se trouvent sur la table, à au moins 60 cm de la zone de déploiement wolfen. Les mercenaires sont répartit COMME leur joueur l'ENTEND, à l'entrée des trois grottes (c'est le moment de bluffer les gars). Sur les trois grottes, un token retourné dont un seul correspond à la bonne cachette. Pour vérifier une cachette, un wolfen doit entrer dans la grotte et y être sans adversaires pendant un tour. Une fois la bonne grotte trouvée, les wolfens doivent sortir par leur bord de table. Ils bénéficieront de la moitié des PA sauvés en plus lors du prochain scénario.

La vestale avait bien été emprisonné ici, mais ses ravisseurs avaient déjà du la confier à leurs commanditaires. La traque continuait...