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    Catch !!!

    NB: ces règles sont en cours de créations. Vous pouvez participer à leurs avancée sur le forum de LINDA...

    Je suis pas vraiment fan de ce genre de "sport", mais ça me fait bien marrer tout de même...  imaginez deux aventuriers se bastonnant sur un ring, dans une salle obscure de Cadwallon...  (ça peut être aussi une arène de gladiateur, ha non, sans les cordes, ça le fait moins).   Voilà donc quelques règles (à tester) pour simuler un combat de catch sur Aarklash !!!

-un tour est un round et se joue (presque) comme un tour normal dans Conf'

-jouez sur un terrain carré de 20 sur 20cm. C'est le ring. Le ring est sensé être limité par des cordes.

-jouez de préférence par équipe de deux figurines: une sur le Ring, l'autre dehors. Constituez les équipes par 

-on ne recrute pas n'importe qui pour un match de catch sur Aarklash. Pas de tir, pas de magie !!!  seulement du corps à corps et de la sueur !!!  Évitez aussi les cavaliers. Artefacts et cartes d'expériences ne sont pas autorisés. Les guerriers mages peuvent participer, mais sans sorts. (les mages aussi mais bon, où est l'intérêt...)

-Préférez jouer avec des personnages, ou au moins des troupes d'élites. Essayez d'opposer des troupes de rang équivalent. Un personnage ne peut se battre ni avec ni contre un non-personnage.

-Tentez de confronter un nombre de PA équivalent pour chaque camp. Les PA peuvent être différents pour chaque équipier, mais les deux équipes doivent être de PA égaux (à quelque chose près)

-Les figurines peuvent échanger leurs places, pour cela, celui qui est sur le ring doit rester un tour contre les cordes. A la fin du tour, échangez les équipiers.

-Un tué net est appelé KO. La figurine peut se relever sur un 2+ pour son premier KO, 3+ pour son 2eme, puis 4+, 5+, et enfin 6+. 


-On peu effectuer des prises une fois que l'adversaire est KO. Ca donne malus au test de relevage de KO de l'adversaire.


-On ne peut pas charger. Il faut foncer dans les cordes et revenir sur l'adversaire avec le reste du mouvement. Alors seulement on applique un malus de charge. La peur joue quand même.

-On peut monter sur cordes où sur un poteau pour sauter sur l'adversaire. Il faut réaliser un prouesse d'escalade pour monter sur le poteau (comptez qu'il doit faire 3cm). Si le jet est raté, il n'y a pas d'effet (n'appliquez aucune blessure, le catcheur ne parvient pas à se hisser sur le poteau). Effectuez un jet de saut en longueur pour sauter sur l'adversaire. Si le test réussi, l'adversaire est considéré comme chargé mais avec un malus de -2 au lieu de -1. De plus, l'adversaire doit faire un test de peur, mais ne pourra pas fuir. Si l'adversaire était déjà au sol et que vous réussissez à lui sauter dessus, il prend un malus de +2 à son jet pour se relever. Enfin, si le test échoue, encaissez une blessure au jambe de force 3.

 

quelques idées de Telk (communiquées sur le forum de Toonu)

- je ne sais pas si c'est prévu mais ca serait bien que, en cas de tag, la catcheur à l'extérieur du ring puisse se déplacer : pour aller agresser son homologue ou pour taper sur le catcheur ennemi sur le ring si celui-ci est au contact avec les cordes.

comme ca, en plus on peut jouer la partie à quatre (voire cinq cf. plus bas).


- il faut un arbitre !
si une action irrégulière est réalisée dans le champ de vision de l'arbitre, on jette un dé : disqualification sur 4+ (ou un truc dans le genre).
Soit un prévoit des règles pour que l'arbitre soit joué par les deux joueurs, soit un invite un troisième (cinquième larron) à venir faire l'andouille
Règles pour l'arbitre (si utilisé) : par ex. l'arbitre se déplace dans la direction du combat (+ des mouvements aléatoires) et tente d'empêcher toute action irrégulière (par exemple si le deuxième catcheur d'une équipe fait un mouvement vers le ring).

ca rajouterait de la tactique : un catcheur d'une équipe retient l'attention de l'arbitre pendant que l'autre effectue une action irrégulière bien douloureuse.

- Match à handicap : 1 contre deux mais P.A. équivalents (peut être 20 % en plus pour l'équipe de deux). Pour voir si le surnombre joue


Commentaires de tes idées :

-on ne recrute pas n'importe qui pour un match de catch sur Aarklash. Pas de tir, pas de magie !!! seulement du corps à corps et de la sueur !!! […] (les mages aussi mais bon, où est l'intérêt...)

Et si les mages étaient les managers ?
Ils pourraient intervenir de l'extérieur du ring pour lancer un sort de temps en temps. On considèrerait ces actions comme illégales (attention à la disqualification pour toute l'équipe).
Ils pourraient aussi effectuer des attaque de l'extérieur du ring (comme pour un match en double), action toujours irrégulière.


-Préférez jouer avec des personnages, ou au moins des troupes d'élites. Essayez d'opposer des troupes de rang équivalent. Un personnage ne peut se battre ni avec ni contre un non-personnage.

Des ceintures différentes !
Une ceinture est réservée aux persos, l'autre aux non persos, une pour le championnat de catch à 4 (:))...
un championnat hardcore !! tout est permis, sorts et artefacts (vous imaginez Mémé en body fluo avec des chérubins ? )
un championnat predator pour les fous furieux : avec des cordes plus hautes (pour des plongés faucheuse de plus 16 m de haut !) ,les compétences de charge (assassin, charge bestiale…) s'activent aussi lors des engagements, et magos interdits.

Avec une hiérarchie entre les championnats qui permet, par exemple, à un non perso d'aller combattre dans la catégorie perso mais pas le contraire.


-Tentez de confronter un nombre de PA équivalent pour chaque camp. Les PA peuvent être différents pour chaque équipier, mais les deux équipes doivent être de PA égaux (à quelque chose près)

je suis assez d'accord mais du coup, je vois 0as trop comment les magos managers pourraient être gérés...
Est-ce que ca vaut le coup d'utiliser certains des P.A. alloués pour un mago si l'équipe d'en face ne fait pas de même...

idée : créer un profil de magot générique qui sera utilisé par toutes les races indifféremment, à la compétence d'armée et l'élément maîtrisé près (pour les absorptions).
En s'inspirant d'un petit mago, on devrait pouvoir en pondre un sympa à 20 ou 30 pts.
Reste plus qu'à créer un set de sorts de la voie "Managing" (SVP, trouvez un autre nom, celui là est nul) tous peux coûteux et aux effets rigolos mais pas trop bourrins...


-Les figurines peuvent échanger leurs places, pour cela, celui qui est sur le ring doit rester un tour contre les cordes. A la fin du tour, échangez les équipiers.

faut prévoir la double attaque !! (et des doubles attaques spéciales : Par Merin ! Double justice hammer !!)


-Un tué net est appelé KO. (La figurine peut se relever sur un 6+ pour son premier KO, 5+ pour son 2eme, puis 4+, 3+, et enfin 2+)

ok mais ça serait bien des règles de tombé... ils faudrait alors que l'arbitre soit à moins de 5 cm ou un truc comme ça. Et qu'il soit en état de compter...
agresser sciemment l'arbitre est irrégulier (mais un coup perdu est si vite arrivé... surtout avec les plongés)


-On peu effectuer des prises une fois que l'adversaire est KO. Ca donne malus au test de relevage de KO de l'adversaire.

no comment

-On ne peut pas charger. Il faut foncer dans les cordes et revenir sur l'adversaire avec le reste du mouvement. Alors seulement on applique un malus de charge

j'adore !!!
il faut aussi des règles pour la projection dans les cordes (genre bonus en force pour celui qui est à la réception) et le retournement de projection dans les cordes


-la peur joue quand même.

bien d'accord ! Si un catcheur sort du ring sous l'effet de la peur, il est compté jusqu'à que s'il se reprenne. Si il n'y arrive pas : il s perdu (genre, deux ou trois jets pour réussir : c'est déjà trop ?)

-Prises et coups spéciaux

c'est là que ca va être fun
si tout le monde participe, devrait y'avoir très vite plein de ces trucs là

une première prise : le justice hammer, la prise de fin de Otto
(vas-y Otto !! Merin Rulez !!!)

ce qui serait bien, c'est de commencer par donner des coups spéciaux (genre deux trois chacun) au catcheurs qui ont déjà combattus sur toonu (je me rappelle plus tous les prénoms) (S2M, serait-il possible de garder une trace apparente des combats finis sans que ce te mange trop de temps ?)

mais chacun fait comme il veut quand même (on est pas sur toonu pour rien)


-monter sur cordes où poteau pour sauter sur l'adversaire (prouesse physique ???)

adapter le piqué des règles de vol ça donne quoi