Catch !!!
NB: ces règles sont
en cours de créations. Vous pouvez participer à leurs avancée sur le forum de
LINDA...
Je suis pas vraiment fan de ce genre de "sport", mais ça me fait bien
marrer tout de même... imaginez deux aventuriers se bastonnant sur un
ring, dans une salle obscure de Cadwallon... (ça peut être aussi une arène
de gladiateur, ha non, sans les cordes, ça le fait moins). Voilà
donc quelques règles (à tester) pour simuler un combat de catch sur Aarklash
!!!
-un tour est un round et se joue
(presque) comme un tour normal dans Conf'
-jouez
sur un terrain carré de 20 sur 20cm. C'est le ring. Le ring est sensé être
limité par des cordes.
-jouez de
préférence par équipe de deux figurines: une sur le Ring, l'autre dehors.
Constituez les équipes par
-on ne
recrute pas n'importe qui pour un match de catch sur Aarklash. Pas de tir, pas
de magie !!! seulement du corps à corps et de la sueur !!! Évitez
aussi les cavaliers. Artefacts et cartes d'expériences ne sont pas autorisés.
Les guerriers mages peuvent participer, mais sans sorts. (les mages aussi mais
bon, où est l'intérêt...)
-Préférez
jouer avec des personnages, ou au moins des troupes d'élites. Essayez d'opposer
des troupes de rang équivalent. Un personnage ne peut se battre ni avec ni
contre un non-personnage.
-Tentez de
confronter un nombre de PA équivalent pour chaque camp. Les PA peuvent être
différents pour chaque équipier, mais les deux équipes doivent être de PA
égaux (à quelque chose près)
-Les
figurines peuvent échanger leurs places, pour cela, celui qui est sur le ring
doit rester un tour contre les cordes. A la fin du tour, échangez les
équipiers.
-Un tué net est appelé KO. La figurine peut se
relever sur un 2+ pour son premier KO, 3+ pour son 2eme, puis 4+, 5+, et enfin 6+.
-On peu effectuer des prises une fois que l'adversaire est KO. Ca donne malus au
test de relevage de KO de l'adversaire.
-On ne peut pas charger. Il faut foncer dans les cordes et revenir sur
l'adversaire avec le reste du mouvement. Alors seulement on applique un malus de
charge. La peur joue quand même.
-On
peut monter
sur cordes où sur un poteau pour sauter sur l'adversaire. Il faut réaliser un
prouesse d'escalade pour monter sur le poteau (comptez qu'il doit faire 3cm). Si
le jet est raté, il n'y a pas d'effet (n'appliquez aucune blessure, le catcheur
ne parvient pas à se hisser sur le poteau). Effectuez un jet de saut en
longueur pour sauter sur l'adversaire. Si le test réussi, l'adversaire est
considéré comme chargé mais avec un malus de -2 au lieu de -1. De plus,
l'adversaire doit faire un test de peur, mais ne pourra pas fuir. Si
l'adversaire était déjà au sol et que vous réussissez à lui sauter dessus,
il prend un malus de +2 à son jet pour se relever. Enfin, si le test échoue,
encaissez une blessure au jambe de force 3.
quelques
idées de Telk (communiquées sur le forum de Toonu)
- je ne sais pas si c'est
prévu mais ca serait bien que, en cas de tag, la catcheur à l'extérieur du
ring puisse se déplacer : pour aller agresser son homologue ou pour taper sur
le catcheur ennemi sur le ring si celui-ci est au contact avec les cordes.
comme ca, en plus on peut jouer la partie à quatre (voire cinq cf. plus bas).
- il faut un arbitre !
si une action irrégulière est réalisée dans le champ de vision de l'arbitre,
on jette un dé : disqualification sur 4+ (ou un truc dans le genre).
Soit un prévoit des règles pour que l'arbitre soit joué par les deux joueurs,
soit un invite un troisième (cinquième larron) à venir faire l'andouille
Règles pour l'arbitre (si utilisé) : par ex. l'arbitre se déplace dans la
direction du combat (+ des mouvements aléatoires) et tente d'empêcher toute
action irrégulière (par exemple si le deuxième catcheur d'une équipe fait un
mouvement vers le ring).
ca rajouterait de la tactique : un catcheur d'une équipe retient l'attention de
l'arbitre pendant que l'autre effectue une action irrégulière bien
douloureuse.
- Match à handicap : 1 contre deux mais P.A. équivalents (peut être 20 % en
plus pour l'équipe de deux). Pour voir si le surnombre joue
Commentaires de tes idées :
-on ne recrute pas n'importe qui pour un match de catch sur Aarklash. Pas de
tir, pas de magie !!! seulement du corps à corps et de la sueur !!! […] (les
mages aussi mais bon, où est l'intérêt...)
Et si les mages étaient les managers ?
Ils pourraient intervenir de l'extérieur du ring pour lancer un sort de temps
en temps. On considèrerait ces actions comme illégales (attention à la
disqualification pour toute l'équipe).
Ils pourraient aussi effectuer des attaque de l'extérieur du ring (comme pour
un match en double), action toujours irrégulière.
-Préférez jouer avec des personnages, ou au moins des troupes d'élites.
Essayez d'opposer des troupes de rang équivalent. Un personnage ne peut se
battre ni avec ni contre un non-personnage.
Des ceintures différentes !
Une ceinture est réservée aux persos, l'autre aux non persos, une pour le
championnat de catch à 4 (:))...
un championnat hardcore !! tout est permis, sorts et artefacts (vous imaginez Mémé
en body fluo avec des chérubins ? )
un championnat predator pour les fous furieux : avec des cordes plus hautes
(pour des plongés faucheuse de plus 16 m de haut !) ,les compétences de charge
(assassin, charge bestiale…) s'activent aussi lors des engagements, et magos
interdits.
Avec une hiérarchie entre les championnats qui permet, par exemple, à un non
perso d'aller combattre dans la catégorie perso mais pas le contraire.
-Tentez de confronter un nombre de PA équivalent pour chaque camp. Les PA
peuvent être différents pour chaque équipier, mais les deux équipes doivent
être de PA égaux (à quelque chose près)
je suis assez d'accord mais du coup, je vois 0as trop comment les magos managers
pourraient être gérés...
Est-ce que ca vaut le coup d'utiliser certains des P.A. alloués pour un mago si
l'équipe d'en face ne fait pas de même...
idée : créer un profil de magot générique qui sera utilisé par toutes les
races indifféremment, à la compétence d'armée et l'élément maîtrisé près
(pour les absorptions).
En s'inspirant d'un petit mago, on devrait pouvoir en pondre un sympa à 20 ou
30 pts.
Reste plus qu'à créer un set de sorts de la voie "Managing" (SVP,
trouvez un autre nom, celui là est nul) tous peux coûteux et aux effets
rigolos mais pas trop bourrins...
-Les figurines peuvent échanger leurs places, pour cela, celui qui est sur
le ring doit rester un tour contre les cordes. A la fin du tour, échangez les
équipiers.
faut prévoir la double attaque !! (et des doubles attaques spéciales : Par
Merin ! Double justice hammer !!)
-Un tué net est appelé KO. (La figurine peut se relever sur un 6+ pour son
premier KO, 5+ pour son 2eme, puis 4+, 3+, et enfin 2+)
ok mais ça serait bien des règles de tombé... ils faudrait alors que l'arbitre
soit à moins de 5 cm ou un truc comme ça. Et qu'il soit en état de compter...
agresser sciemment l'arbitre est irrégulier (mais un coup perdu est si vite
arrivé... surtout avec les plongés)
-On peu effectuer des prises une fois que l'adversaire est KO. Ca donne malus
au test de relevage de KO de l'adversaire.
no comment
-On ne peut pas charger. Il faut foncer dans les cordes et revenir sur
l'adversaire avec le reste du mouvement. Alors seulement on applique un malus de
charge
j'adore !!!
il faut aussi des règles pour la projection dans les cordes (genre bonus en
force pour celui qui est à la réception) et le retournement de projection dans
les cordes
-la peur joue quand même.
bien d'accord ! Si un catcheur sort du ring sous l'effet de la peur, il est
compté jusqu'à que s'il se reprenne. Si il n'y arrive pas : il s perdu (genre,
deux ou trois jets pour réussir : c'est déjà trop ?)
-Prises et coups spéciaux
c'est là que ca va être fun
si tout le monde participe, devrait y'avoir très vite plein de ces trucs là
une première prise : le justice hammer, la prise de fin de Otto
(vas-y Otto !! Merin Rulez !!!)
ce qui serait bien, c'est de commencer par donner des coups spéciaux (genre
deux trois chacun) au catcheurs qui ont déjà combattus sur toonu (je me
rappelle plus tous les prénoms) (S2M, serait-il possible de garder une trace
apparente des combats finis sans que ce te mange trop de temps ?)
mais chacun fait comme il veut quand même (on est pas sur toonu pour rien)
-monter sur cordes où poteau pour sauter sur l'adversaire (prouesse physique
???)
adapter le piqué des règles de vol ça donne quoi