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    Voilà les troupes que j'ai créées. J'entend par troupe tout ce qui n'est pas personnage.

 

    Porte bannière Wolfen:

  15/4/6.11/4.7/./9/2            60 PA        Rang: Élite Wolfen

Équipement Chaîne de combat Wolfen. Poignard. Trophées. Bannière.        Compétences: Tueur né. Commandement/15

  "Tremblez devant les Fils d'Yllia !!!"

    Figurines: prenez un Prédateur avec Chaîne ou Lame de chasse et sculptez lui une bannière en milliput, ou simplement en "plastiroc" (c'est une patte à modeler à base minérale qui durci à l'air) vous pouvez aussi prendre le bâton d'Irix la Sybille et remplacer le bout avec tout les crânes par la bannière de Killyox... ma foi si vous avez les moyens, pourquoi pas !!! 

    Autocritique: naaaaan, je sais pas à quoi il peut servir, mais ça peut faire une figurine qui en jette. Et puis une fois la conversion réalisée, vous pouvez toujours la jouer comme un simple prédateur. Pour plus d'inspiration, matez moi ça.

wolfens_vs_griffons.jpg (156306 octets)

 

 

 

  Berserkers Wolfens:

  15/4/4.9/2.4/./5/1            30 PA        Rang: Irrégulier Wolfen

Équipement: Faucheuse        Compétences: Tueur né. Furie guerrière.

  "ROOOAAAAAAARRR !!!"

    Appelés aussi "enragés", les Berserkers wolfens sont des guerriers qui au combat sont atteints de démence, se laissant gagner par la soif du sang, inconscients du danger et ignorant leurs propres blessures.

    Lorsqu'un berserker est blessé, il doit obligatoirement utiliser la furie guerrière. En revanche, il est moins sensible aux blessures que ses frères: appliquez le malus de la blessure d'un cran inférieure. Si le berserker est en blessure grave, appliquez lui les malus d'une blessure légère. Ignorez une blessure légère. Rappel: sonné et tué net ne sont pas des blessures.

    Figurines: pour les figurines, utilisez des guerriers sur lesquels vous rajouterez des cicatrices, des blessures ouvertes et du sang un peu partout (sur la lame, la mâchoire, les griffes...)

    Autocritique: c'est sympa pour foncer et faire un carnage, mais ça dois pas tenir longtemps, surtout si ça perd l'initiative. Par contre, je sais pas si c'est équilibré en PA.

 

 

  Apprenti Shaman Wolfen:

  15/4/4.7/4.6/./5/3        50 PA    Pou: 2    Rang: Irrégulier Wolfen

Équipement: Bâton. Robe de cuir. Bracelets de protection.        Compétences: Tueur né. Initié de l'eau. Voie des Murmures. Guerrier-mage.

  "J'apprends à écouter les Murmures d'Yllia..."

   Les jeunes Wolfens qui semblent moins belliqueux que leurs frères mais plus calmes sont très tôt pris en charge par le Shaman de la meute. Il leur enseigne alors l'écoute, la contemplation et la méditation. Les plus attentifs  se voient le mérite d'apprendre à suivre la voie des Murmures. Lorsqu'ils sont adultes, les apprentis sont parfois envoyés au combat pour faire leurs preuves. Le meilleurs d'entre eux deviendra le nouveau shaman à la mort de son maître.

   Les Apprentis sont des futurs mages. Ils ne sont donc pas tout à fait des Guerriers-mages, ni tout à fait des Mages. Ils suivent alors les règles des Guerriers-mages, mais leur Potentiel de pouvoir est égal à deux fois leur Pouvoir (ils peuvent avoir autant de sorts qu'un mage du même niveau qu'eux).

    Figurine: le plus simple est de modifier un solitaire. "Rasez" lui sa barbe, relevez sa main de façon à ce que la paume soit verticale (attention, le métal est très cassant) et positionnez le bâton comme si il le tenait (presque) horizontalement dans son dos. Levez lui un peu la tête afin qu'il paraisse moins courbé et vous aurez une figurine avec une pose dynamique. Mais il ne ferra peut être pas assez jeune. Pour avoir une figurine plus correspondante, il faut que Rackham la sculpte (euh...) ou que vous la sculptiez (bonne chance) ou enfin que vous fassiez une terrible conversion (ma foi, si vous avez les moyen, tout est possible).

    Autocritique: j'ai créé ce profil et les sorts qui suivent parce que les Wolfens maquent de mages jouables et efficace dans les petites parties. Irix avait tendance à mourir avant d'avoir pu lancer un sort, sa nouvelle version coûte 129 PA nue, donc elle est trop chère pour une partie à 300 PA. Ophyr est encore plus cher. Le solitaire est utilisé tout nu (les sorts sont peu intéressants pour leur difficulté) pour ses compétences martiales, et particulièrement la contre attaque. Avec l'apprenti Shaman, les Wolfens peuvent enfin utiliser la magie dans les parties à 300 PA. Avec les arbalétriers à 35 PA, voilà qui va changer un peu la tactique des Wolfens. Une chose qui m'a tracassée, c'est le fait qu'un magicien doit être personnage, ou guerrier mage. Il peut être guerrier mage ET personnage, mais pas mage sans être personnage... d'où la règle hybride concernant le potentiel de pouvoir.

Sorts:

Brume d'Yllia:

   Mana requise: 2 gemmes d'eau.    Voie des Murmures.    Portée: Spécial.    Difficulté: 5.    Durée: Spécial.    Aire d'effet: La table de jeu.    Fréquence: Une fois par tour.

   Description: La foret est le refuge des Wolfens, car les hommes on en peur. Mais si des hommes sont assez courageux pour venir s'y aventurer, ou assez fou pour y chercher la confrontation, les Shamans Wolfens font utiliser à leurs apprentis un sort facile et doux: la Brume d'Yllia.  L'apprenti utilise les gemmes d'eau créer un brouillard plus ou moins dense, qui sert souvent à cacher les villages Wolfens des hommes. En combat, la brume abaisse la visibilité et rend les tirs moins précis.

   La brume augmente la portée des tirs dirigés contre la meute d'un cran (par exemple, un tir à portée courte deviens un tir à portée moyenne). Si l'apprenti utilise deux gemmes, le sort dure jusqu'à la fin de la prochaine phase de tir. En lançant le sort, il peut utiliser des gemmes supplémentaires: chaque autre gemme augmente d'un tour la durée de la brume.

   Spécial: Les Wolens, de part leurs sens accrus et les Morts Vivants, de part leur nature, n'augmente pas la portée de leurs tirs.

   Puissance: 2                                        PA: 15

 

   Frappe spirituelle:

    Mana requise: 2 gemmes d'eau.    Voie des Murmures.    Portée: 10 cm.    Difficulté: 5.    Durée: Instantané.    Aire d'effet: une figurine ennemie.    Fréquence: Une fois par tour.

   Description: Avant de maîtriser l'incantation des Griffes Spirituelles, les jeunes  Shamans en apprennent une version moins puissante: la Frappe spirituelle. L'apprenti projette dans la mêlée une image de lui même, mais cette image dure moins longtemps que celle projetée par les Griffes spirituelles.

   Considérez que la victime a été chargée par le magicien, mais ne déplacez pas la figurine. Résolvez le duel immédiatement, comme s'il s'agissait d'un corps à corps. L'image et son adversaire ont droit à un dé de combat chacun. L'apprenti a un avantage: seul son image subit les éventuels dommages. Quelle que soit alors l'issue du combat, l'image s'amenuise puis disparaît et le sort prend fin.

   Puissance: 2                                        PA: 10

 

    Lumière sélénite:

    Mana requise: 3 gemmes d'eau.    Voie des Murmures.    Portée: 10 cm.    Difficulté: 6.    Durée: Instantané.    Aire d'effet: une figurine ennemie.    Fréquence: Une fois par tour.

   Description: la puissance d'Yllia est invoquée lors de cette incantation agressive afin de blesser directement l'ennemi par un rayon glacial. La cible subit une blessure de Force 2D6.

   Puissance: 2                                        PA: 15