Quoi de neuf     Intro à Confrontation     Créations personnelles     Background     Règles spéciales     Galeries     Scénarii     Tactiques     Divers     Pour vous     Liens     Hors sujet

 

 

    Rackam ne fait plus d'allusions aux futures sorties Wolfens, ce qui a pour avantage de faire de chaque nouveauté un bonne surprise, mais aussi de laisser les joueurs dans l'incertitude et l'expectative.
    Bon en attendant les dites nouveautés, je propose des règles expérimentales pour des variantes de nos amis Wolfens. C'est à tester pour faire des armées à thème, qui changeront un peu la routine... Tout ceci est expérimental et par conséquent risque d'être déséquilibré... mais seule l'expérience le montrera donc signalez moi vos impressions.


On commence...


    Les déserts sont un environnement hostile qui forme rapidement ceux qui y réside et combattent. Les meutes Wolfens qui résident dans de tels lieux sont forcées de ce battre en terrain découvert ce qui impose une traque longue d'un adversaire qui ne peut être pris en embuscade. Ces wolfens sont taillés pour la course, mais sveltes et agiles ils supportent moins bien les coups que leur cousins nordiques.


    Pour jouer des Wolfens des sables, il faut adopter les modifications suivantes:

 -les troupes régulières, guerriers, chasseurs, predateurs gagnent +2.5 en MOU et perdent tous 1 en RES. Les predateurs sont augmentés de 2 PA, (adoptez le profil Conf 2, le Grande lame et le 2 lames prennent le profil du nouveau et gardent leur FOR et PEUR respectives et passent à 55 PA) 

-Le gardien des sépultures remplace bond par rapidité, utilisable un tour sur deux.

- Le solitaire gagne 2.5 en MOU remplace dur à cuire par vivacité et coûte 5 PA de moins. Il peut utiliser ces sorts : 

"Sudation"
Voie Lamentations
Gemmes 2 gemmes d'eau
Diff 5
Portée 15 cm
Durée 1 tour
Fréquence 1

    Lahn devient un ennemi impitoyable lors des combats dans les contrées désertiques, souvent engoncés dans de lourde armures, les combattants sont rapidement baignées de sueur qui peut occasionner une gène que savent exploiter les solitaires[/i]
    Le solitaire active la sécrétion de sueur chez un adversaire, lui causant un grande gène au combat, notamment parce qu'il est aveuglé. L'adversaire perd 1 en INI, TIR et ATT pour le tour. Si sa résistance est supérieure à 8, il perd 2 en ATT et ne peut tirer. Une figurine avec mutagène peut sacrifier 2 point de caracs à distribuer pour contrôler ses glandes et résister au sort. Sans effet sur les élémentaires morts vivants, possédés ou constructs.
coût : 7 PA

"Assèchement"
Voie : Lamentations
Coût 2 gemmes d'eau
Portée 10 cm
Difficulté libre
durée 1 tour
fréquence 1
    Les solitaires exploitent la grande terreur des soldats dans le désert, la soif. En contrôlant partiellement l'eau du corps de leur adversaires il savent provoquer un horrible sensation d'assèchement à un adversaire.
    La figurine ciblée doit faire un test de DIS de difficulté celle du sort +2 (+4 si la fig a été victime du sort "Sudation" auparavant). Si ce test est raté, elle perd la moitié de son MOU et ne peut se déplacer plus vite que marcher. Elle ne peut mettre de dé en attaque car elle cherche à éviter tout effort inutile. Les alchimistes et consorts peuvent y résister comme pour le sort "sudation". N'agit pas contre les morts-vivants, possédés, constructs et élémentaires. Les désespérés n'ont plus rien à perdre et peuvent malgré tout attaquer sous l'emprise de ce sort.
coût 10 PA

    Les personnages restent à priori les mêmes... vous pouvez utiliser les aventuriers tels quels. Je n'ose pas pour l'instant modifier le profil des autres... Alors essayez et dites moi s'il faut modifier quelque chose!


Je vais publier des règles pour les wolfens des neiges dans une deuxième partie.

 

Uriak, le Shaman