Rackam ne fait plus d'allusions aux futures
sorties Wolfens, ce qui a pour avantage de faire de chaque nouveauté un bonne
surprise, mais aussi de laisser les joueurs dans l'incertitude et l'expectative.
Bon en attendant les dites nouveautés, je propose des règles
expérimentales pour des variantes de nos amis Wolfens. C'est à tester pour
faire des armées à thème, qui changeront un peu la routine... Tout ceci est
expérimental et par conséquent risque d'être déséquilibré... mais seule l'expérience
le montrera donc signalez moi vos impressions.
On commence...
Les déserts sont un environnement hostile qui forme
rapidement ceux qui y réside et combattent. Les meutes Wolfens qui résident
dans de tels lieux sont forcées de ce battre en terrain découvert ce qui
impose une traque longue d'un adversaire qui ne peut être pris en embuscade.
Ces wolfens sont taillés pour la course, mais sveltes et agiles ils supportent
moins bien les coups que leur cousins nordiques.
Pour jouer des Wolfens des sables, il faut adopter les
modifications suivantes:
-les troupes régulières, guerriers, chasseurs,
predateurs gagnent +2.5 en MOU et perdent tous 1 en RES. Les predateurs sont
augmentés de 2 PA, (adoptez le profil Conf 2, le Grande lame et le 2 lames
prennent le profil du nouveau et gardent leur FOR et PEUR respectives et passent
à 55 PA)
-Le gardien des sépultures remplace bond par rapidité,
utilisable un tour sur deux.
- Le solitaire gagne 2.5 en MOU remplace dur à cuire par
vivacité et coûte 5 PA de moins. Il peut utiliser ces sorts :
"Sudation"
Voie Lamentations
Gemmes 2 gemmes d'eau
Diff 5
Portée 15 cm
Durée 1 tour
Fréquence 1
Lahn devient un ennemi impitoyable lors des
combats dans les contrées désertiques, souvent engoncés dans de lourde
armures, les combattants sont rapidement baignées de sueur qui peut occasionner
une gène que savent exploiter les solitaires[/i]
Le solitaire active la sécrétion de sueur chez un
adversaire, lui causant un grande gène au combat, notamment parce qu'il est
aveuglé. L'adversaire perd 1 en INI, TIR et ATT pour le tour. Si sa résistance
est supérieure à 8, il perd 2 en ATT et ne peut tirer. Une figurine avec mutagène
peut sacrifier 2 point de caracs à distribuer pour contrôler ses glandes et résister
au sort. Sans effet sur les élémentaires morts vivants, possédés ou
constructs.
coût : 7 PA
"Assèchement"
Voie : Lamentations
Coût 2 gemmes d'eau
Portée 10 cm
Difficulté libre
durée 1 tour
fréquence 1
Les solitaires exploitent la grande terreur des soldats dans
le désert, la soif. En contrôlant partiellement l'eau du corps de leur
adversaires il savent provoquer un horrible sensation d'assèchement à un
adversaire.
La figurine ciblée doit faire un test de DIS de difficulté
celle du sort +2 (+4 si la fig a été victime du sort "Sudation"
auparavant). Si ce test est raté, elle perd la moitié de son MOU et ne peut se
déplacer plus vite que marcher. Elle ne peut mettre de dé en attaque car elle
cherche à éviter tout effort inutile. Les alchimistes et consorts peuvent y résister
comme pour le sort "sudation". N'agit pas contre les morts-vivants,
possédés, constructs et élémentaires. Les désespérés n'ont plus rien à
perdre et peuvent malgré tout attaquer sous l'emprise de ce sort.
coût 10 PA
Les personnages restent à priori les mêmes...
vous pouvez utiliser les aventuriers tels quels. Je n'ose pas pour l'instant
modifier le profil des autres... Alors essayez et dites moi s'il faut modifier
quelque chose!
Je vais publier des règles pour les wolfens des neiges dans une deuxième
partie.
Uriak, le Shaman